为什么“用户规模”比“收入规模”更关键?单位成本先行下降

很多人都有同一个困惑:同样是“卖得更多”,为什么有人越做越赚钱,有人却越做越亏?看起来订单在涨、营收在涨,结果利润反而更薄,甚至现金越烧越快。关键不在“卖了多少”,而在“多卖之后,单位成本有没有先降下来”。而在很多生意里,推动单位成本下降的不是收入规模,而是用户规模——因为用户规模先改变的是成本曲线,收入规模只是结果。

先分清三件事:边际成本、单位成本、规模效应

把一门生意想成一条成本曲线。

– 边际成本:多服务一个用户、多卖一单“新增”的成本。比如多发一份外卖的食材与骑手配送,多生产一台机器的材料与工时。
– 单位成本:把一段时间内的总成本,摊到每一单/每个用户/每件产品上。它包含了很多“先付出、后摊销”的成本:研发、系统、门店装修、工厂折旧、管理团队等。
– 规模效应:当规模扩大时,单位成本下降(或上升)的趋势。规模效应成立,意味着你越做越省;不成立,意味着你越做越贵。

为什么“用户规模”更关键?因为很多固定投入并不跟收入线性变化,而是跟“能否被足够多用户分摊”有关。你可能还没赚到更多钱,但只要用户数上来,客服体系、服务器、内容生产、品牌心智等成本被更大分母摊薄,单位成本先下降;等到后面提价、加购、广告变现,收入再跟上,利润就会突然变得好看。

相反,只有收入规模上来但用户规模没上来,往往意味着“靠少数大客户/少数爆品撑营收”。这类增长未必带来摊薄,甚至会让交付、定制、渠道返点等变成更陡的变动成本,出现“看起来更大、实际更累”的扩张。

数字产品 vs 实体产品:成本分母不一样

数字产品(软件、游戏、内容)和实体产品(制造、餐饮、零售)最大的差异,是边际成本的形状。

数字产品的边际成本可以非常接近零:一款软件多一个用户,主要是带宽、存储、客服与少量运营;一款游戏多一个玩家,主要是服务器与活动运营。真正的大头是前期投入:研发、设计、内容制作、基础设施。这意味着它天然依赖“用户规模做分母”,先把单位成本摊下来。

于是你会看到“为什么游戏行业靠爆款活?一次开发 × 无限复制的规模效应”:开发成本像一座山,爆款把山迅速摊薄,单位成本断崖式下降;非爆款用户少,山摊不动,再努力运营也只是缓慢回血。

实体产品则不同:每多卖一份,材料、物流、损耗、人工通常都要跟着增加,边际成本明显存在。它也能有规模效应,但更多来自采购议价、工艺学习曲线、产线利用率提升、渠道效率提升等。也就是说,实体生意要靠“量”把每件产品里隐藏的固定成本(设备、模具、管理、门店租金)摊薄,同时还要压住变动成本的上升。

这就是为什么同样叫“规模”,软件公司看起来越大越轻,而制造业往往越大越重:一个靠复制,一个靠协同与效率。

平台型、制造型、服务型:三类生意的扩张逻辑

把常见商业模式放进“单位成本是否随规模下降”这张图里,会更清楚。

1)平台型(电商平台、内容平台、撮合平台)
平台的核心成本在规则、技术、风控、运营与生态治理。平台的用户规模(买家/卖家/创作者/观众)越大,网络效应越强,获客效率可能上升,单位履约与治理成本也可能被摊薄。但平台也有“规模越大越贵”的部分:补贴、审核、反作弊、客服、合规成本往往随规模上升而上升。

电商就是典型:交易额涨不等于利润涨,因为履约(仓配、售后)、流量获取(投放、补贴)可能同步变陡。用户规模如果带来更高复购、更低获客成本、更好的商家供给,单位成本才会下降;如果只能靠更猛补贴换来交易额,收入规模只是被“买”出来的,单位成本反而恶化。

2)制造型(工厂代工、新能源、消费品制造)
制造的规模效应更像“把机器和团队的空转时间填满”。产线利用率提升、良率提升、采购规模带来议价,单位成本会下降。但制造也容易踩坑:扩产太快导致良率下滑、库存增加、设备折旧摊不动;或者订单结构碎片化,换线频繁,规模反而带来复杂度成本。

单位成本下降

所以才会有人感叹“为什么制造型企业‘接大单’很关键?规模摊销改善利润”。大单的意义不只是收入大,而是能让产线连续运行、减少切换损耗,让固定成本被稳定摊薄;反过来,很多小单叠在一起看似热闹,实际把组织拖进了高复杂度、低效率的状态。

新能源也类似:前期研发、产线、认证投入巨大,只有当出货量与良率爬坡到一定水平,单位成本才会快速下降;但若价格战导致毛利压缩、产能利用率不稳,规模扩张不一定改善利润。

3)服务型(餐饮、线下连锁、To B 项目型服务)
服务型的边际成本通常更“人力密集”。餐饮多开一家店,租金、人员、管理半径都要增加;To B 项目多接一个客户,交付团队、实施周期、定制需求可能成倍增加。服务型不是没有规模效应,而是规模效应更慢、更依赖标准化与流程化。

餐饮连锁能摊薄的是品牌、供应链、中央厨房、管理体系;但如果门店模型不够稳定,扩张会把问题放大:食材损耗、品控波动、店长培养、排班效率都会变成“规模越大越难管”的成本。

To B 也是同理:如果每个客户都要深度定制,新增收入背后跟着新增交付成本,单位成本下降很难发生。

从案例看:用户规模何时先让单位成本下降?

把几个常见行业放到同一套逻辑里:

游戏:用户规模先摊薄研发与内容成本;当DAU/付费用户上来,服务器与运营的边际成本相对可控,单位成本下降很快。问题在于生命周期短,规模效应常常是“阶段性的”,需要持续供给内容或新产品接力。
SaaS:用户规模(尤其是续费用户数)先摊薄研发、运维、销售工具与客户成功体系;当产品标准化程度高、交付可复制,单位成本会持续下降,于是会出现“为什么 SaaS 规模越大越吓人?收入曲线 vs 成本曲线反向”的现象:收入随客户数增长,而成本增长更慢。
电商:用户规模若带来更高复购与更低获客成本,单位成本下降;若主要靠投放补贴换GMV,边际获客成本上升,单位成本不降反升。
餐饮:用户规模通常体现在“门店周转与复购”,能摊薄租金与人力的固定部分;但扩店带来管理复杂度,若流程不稳,单位成本可能先升后降。
新能源/制造:规模带来良率学习、采购议价、折旧摊薄;但也会带来产能波动、库存与资金占用,若需求不稳或价格下行,规模不一定转化为利润。
工厂代工:稳定的大客户与长周期订单能显著降低单位制造成本;但客户集中度过高会让议价权偏弱,规模效应被“价格传导”吃掉,利润未必随规模上升。

这些例子共同指向一点:用户规模之所以关键,是因为它更直接决定“分母”是否足够大、是否足够稳定;而收入规模可能来自提价、一次性大单或补贴拉动,未必能改善成本结构。

规模扩张何时改善利润,何时反而恶化?

规模扩张改善利润,通常满足三个条件:
1) 固定成本占比高且可摊薄:研发、系统、品牌、产线折旧等能被更多用户/更多件产品分摊。
2) 边际成本可控且不随规模陡增:多一个用户/多一单不会引入成倍的人力与复杂度。
3) 增长质量稳定:复购、留存、订单结构稳定,避免“今天爆单、明天闲置”的波动让摊销失效。

反过来,规模扩张恶化利润,常见于:
用补贴/投放硬拉规模导致获客边际成本上升;
交付高度定制导致每新增收入都要新增团队;
产品/订单结构碎片化导致复杂度成本飙升;
产能扩张快于需求导致折旧与库存吞噬利润。

一个通用判断框架:看“分母”与“曲线”

不需要会计术语,也能用三个问题判断规模效应是否成立:

1) 分母是什么? 是“用户数/活跃用户/订阅席位/出货量/门店周转”?先找到能摊薄固定成本的那个关键分母。
2) 边际成本随规模怎么变? 多一个用户/多一单,是增加少量服务器与客服,还是必须增加一整个交付小组、再开一条产线、再多一层管理?
3) 成本曲线与收入曲线谁更陡? 如果成本随规模增长更慢,单位成本会下降;如果成本更陡,规模越大越累。

理解这一点,就能看懂“用户规模为何比收入规模更关键”:很多生意的利润不是在营收突破那一刻突然出现的,而是在用户规模把单位成本摊薄之后,利润结构才真正被改写。赚钱从来不只是卖得多,而是卖多之后,每一份交付背后的成本下降了多少。

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