为什么 VR、AR 还没普及?规模不足 → 单位成本太高

很多人会困惑:同样是“卖得多”,为什么有的生意越做越赚钱,有的却越卖越亏?软件公司用户越多利润越夸张,制造业却常常要靠“上量”才能把利润撑起来;而 VR、AR 明明被讨论了很多年,却始终没到“人手一台”。核心差别往往不在“销量大不大”,而在“卖多之后,单位成本能降多少”。VR、AR 的尴尬就在于:规模还不够大,导致单位成本降不下来,于是价格下不去、内容供给也上不来,形成互相卡住的循环。

先把两个词分清:边际成本 vs 单位成本

理解 VR、AR 的普及难题,先要分清两个常被混用的概念。

边际成本可以理解为“多卖一件、多服务一个人,额外要付出的成本”。比如一份数字下载的游戏,多一个玩家下载,服务器和带宽会多一点点成本,但通常很小;而一副 VR 头显,多卖一台就要多买一套屏幕、镜片、芯片、外壳、包装与物流,边际成本很实在。

单位成本则是“把所有成本摊到每一件上”。它包含两类:一类是随销量增长而增长的变动成本(材料、加工、运费等),另一类是不随销量同步增长的固定成本(研发、模具、产线调试、认证、生态补贴、渠道体系等)。规模效应的本质,就是当销量上去后,固定成本被摊薄,单位成本下降,利润空间才可能被打开。

这也解释了一个常见现象:同样在早期亏损,有的生意越扩张越接近盈利,有的却越扩张亏得越快。前者通常是“单位成本会随着规模明显下降”,后者则是“边际成本高、固定成本摊不薄,或者扩张带来新的复杂度”。站在这个角度看,VR、AR 更像一门“固定成本巨大、但规模尚不足以摊薄”的硬件+生态生意。

为什么 VR、AR 的单位成本很难被“规模”快速打下来

VR、AR 不是单一硬件,而是一串成本链条叠加:显示与光学(高分辨率屏、镜片、波导等)、高性能芯片与散热、精密传感器与追踪、人体工学与结构件、系统软件、内容生态、售后与渠道。每一项都既要“达到体验阈值”,又要“足够便宜”。问题在于,体验阈值往往要求更高规格的零部件,而零部件越高端,早期越难拿到足够便宜的供应价格。

制造业里常说的“上量换成本”,并不是一句口号,它依赖几个前提:供应链愿意为你开模、扩产;良率能随着工艺成熟而提升;关键零部件能出现规模化的标准品。VR、AR 在光学与显示等关键环节上,仍有相当部分处在“工艺复杂、良率敏感、标准化不足”的阶段,于是单位成本下降得慢。

更麻烦的是生态的“双边规模”。头显销量不足,开发者就难以回本,优质内容供给不足;内容不足,消费者就不愿意买硬件。硬件和内容彼此都在等对方先做大,导致规模迟迟跨不过关键节点。这里可以借用一句站内常见的说法:未跨过节点利润反噬。节点没跨过去时,补贴内容、铺渠道、做营销反而会把单位成本抬高,让亏损更“合理化”地扩大。

顺带对比一下手机:手机在成为大众品之前,先有通话与短信这类强需求,再叠加相机、社交、支付等高频场景;同时供应链高度标准化,屏幕、摄像头、SoC 都能在巨量出货中不断降本。VR、AR 的主流场景还没形成同等强度的“日常刚需”,于是规模起不来,单位成本也就下不去。

数字产品 vs 实体产品:为什么软件更容易“越大越赚”

数字产品(游戏、SaaS)最典型的特征是:首份成本高(研发、设计、测试、上线),但复制成本低。一个游戏做出来后,多一个玩家的边际成本接近零(主要是服务器与客服);SaaS 多一个企业客户,增加的更多是算力与服务资源,通常也远低于新增收入。于是它们的单位成本会随着用户数快速下降,利润曲线很容易变陡。

实体产品(头显、汽车、家电)则相反:每多卖一件都要实打实地再生产一件。规模效应当然存在,但下降速度取决于供应链成熟度、零部件标准化程度、良率提升空间以及渠道费用的变化。VR、AR 作为硬件,先天就不可能像软件那样“边际成本接近零”。它要想普及,必须依赖“规模把固定成本摊薄 + 供应链把变动成本压下去 + 生态形成更高频需求”,三条线缺一条都很难。

这也能解释为什么有些公司看起来“销量很大却不怎么赚钱”:如果产品的单位成本下降速度赶不上售价下降速度,或者渠道、售后、退货等随规模同步膨胀,那么越卖越多只是把低毛利甚至负毛利放大。

平台型、制造型、服务型:规模效应各自怎么长

把生意粗略分成三类,会更容易看清 VR、AR 的位置。

第一类是平台型(电商平台、外卖平台、内容平台)。平台的规模效应通常来自“网络效应”和“流量/履约的密度”。例如电商平台用户越多,商家越多,选择越多,平台更强;但平台也可能遇到履约成本、补贴、监管等带来的边际成本上升。物流行业经常强调“密度”,背后逻辑就是同一条线路、同一片区域件量越大,车辆与仓网的固定投入能被摊薄,空驶与等待减少,单位履约成本下降——为什么物流企业强调“密度”?件量 ↑ 单位成本 ↓

第二类是制造型(工厂代工、消费电子、新能源车)。规模效应主要来自产线利用率提升、采购议价、良率提升与研发摊薄。但它不是无限的:当组织复杂度、质量管理、供应链波动、库存风险上升时,单位成本可能不降反升。

第三类是服务型(餐饮、线下连锁、部分 B2B 服务)。服务的边际成本通常更“人力密集”,扩张会带来管理半径变大、培训与品控成本上升。餐饮可以通过中央厨房、标准化菜单、规模采购降低一部分单位成本,但“每多一家店就要多一套人”仍是硬约束,因此它的规模效应往往弱于纯软件。

VR、AR 则是“制造型硬件 + 平台型生态”的混合体:既要像制造业那样把硬件成本打下来,又要像平台那样把内容与开发者做起来。两套逻辑叠在一起,意味着它需要更大的初始投入、更长的爬坡期,也更依赖跨过关键规模节点。

单位成本

用几个熟悉的案例,理解“单位成本下降”到底怎么发生

游戏:研发投入很大,但一旦爆款形成,新增玩家的边际成本很低,单位成本随用户数快速下降,所以利润弹性大。

SaaS:前期在产品化、销售体系与交付方法上投入重,客户越多,产品研发与基础设施被摊薄;但如果每个客户都高度定制、需要大量人工实施,那么它会更像服务业,单位成本下降变慢。

电商:平台的技术与流量系统有规模效应,但履约(仓储、配送、退货)是实成本;当订单密度提升、路线更满载时,单位履约成本下降,否则补贴越多越容易“规模不等于利润”。

餐饮:规模采购能降一点原料成本,品牌带来客流稳定,但门店人力与租金很难像软件那样被“复制摊薄”,所以扩张更考验管理与选址。

新能源车:研发、平台化与工厂投入巨大,只有在足够产量下才能摊薄;同时电池等关键部件价格受上游周期影响,单位成本未必线性下降。

工厂代工:订单越稳定、产线越满,设备折旧与管理费用摊得越薄;但客户议价也会更强,代工厂不一定能把规模效应转成利润。

把这些放回 VR、AR:它既像消费电子要拼供应链和良率,又像平台要拼内容与开发者,还要面对售后、眩晕适配、佩戴舒适度等体验门槛。规模不足时,固定成本摊不薄、零部件议价弱、渠道效率低,单位成本自然高,价格就很难下探到大众能“无压力尝试”的区间。

规模扩张何时改善利润,何时反而恶化?

规模能改善利润,通常要满足三件事:第一,单位成本确实会随规模下降(固定成本可摊薄、良率可提升、供应链可降价);第二,售价下降速度慢于单位成本下降速度(降价不至于把节省的成本全吐出去);第三,新增规模不会引入同等量级的新复杂度(比如渠道费用、售后成本、退货率、质量风险)。

规模会恶化利润,也有典型路径:为了冲规模而重补贴、重铺货,导致渠道与营销成为“随规模同步增长甚至更快增长”的成本;产品尚未稳定就扩张,售后与退换货像雪球一样放大;或者技术路线未标准化,版本碎片化导致研发与供应链同时变复杂。

VR、AR 当前更像处在“节点前”:需要跨过一定装机量,才能让内容更丰富、供应链更成熟、单位成本更快下降。但在跨过节点之前,单纯追求出货,很可能只是把高单位成本与生态投入一起放大。

一个通用判断框架:看规模效应到底成不成立

想判断一门生意(或一项产品)扩大规模后会不会更赚钱,可以用四个问题快速筛:

1) 边际成本高不高?多卖一份要不要再生产一份、再服务一份?越接近“复制”,越容易出现陡峭的规模效应。

2) 固定成本占比大不大、能不能被摊薄?研发、模具、认证、产线、内容生态投入越大,越需要足够规模来摊。

3) 单位成本下降的“来源”是什么?是良率提升、采购降价、产线利用率,还是路线密度、网络效应?如果来源不清晰,规模可能只是幻觉。

4) 扩张会不会引入新的同步成本?渠道费用、售后、退货、管理复杂度、合规成本,如果它们随规模同速甚至更快增长,规模效应就会被抵消。

把这四问套回 VR、AR:边际成本是硬件级别的,不低;固定成本与生态投入很高;单位成本下降依赖供应链成熟与装机量;扩张还伴随内容补贴与渠道教育成本。于是“规模不足 → 单位成本太高”并不是一句空话,而是解释它为何迟迟难以普及的关键。真正决定普及速度的,不是喊得多热闹,而是谁能让卖得更多之后,单位成本下降得更快、并且把下降留在利润与价格里。

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